美国游戏产业发生了什么变化?

编辑:小豹子/2018-08-30 17:05

  导

  今天,一则来自于广州天海喻平的《致李克强总理的一封信:正被斩断的创业路》在朋友圈广为传播,但在绝大多数支持的声音当中也有不少质疑的声音,有人挖出了天海网络抄袭日本《太阁立志》的先关消息。今天我们暂且放下这些争论,观海听涛,看看大洋对面的美国在制度建设上都有哪些经验。

  美国游戏分级二十年

  把时间倒退回上世纪美国的八十年代,游戏与色情暴力结下缘份远比许多人想象的要早,刚起步的整个产业缺乏约束规则,有大量粗制滥造的作品试图通过像素点阵甚至文字描述,来激发诱惑玩家的原始欲望,虽然它们基本达不成预期效果,但造成的影响相当恶劣,更给了媒体抨击的借口,认为游戏是罪恶之源。

  在雅达利的时代结束后,任天堂接过了美国游戏市场的主导权,凭借任天堂一贯的自律以及对第三方软件商的严格管控,主机游戏在这方面立刻大有好转,也让这部分需求转移到了同期发展的电脑游戏上。九十年代起,一批电脑游戏开始引入真实影像捕捉技术(FMV),让真人影像取代传统的手绘CG,少数游戏便以其为卖点,让内容更加惊悚,或是裸露,部分厂商试图在游戏发售时事先解释,但从家长到舆论并不管这些。

  一般公认引发这一切变革的导火索是1992年问世的《真人快打》,众所周知这系列游戏最初的卖点就是真人影响的角色和毫不掩饰的血腥动作,游戏最初发售时并不出名,但很快在社会上引起轩然大波,新闻和杂志用大篇幅进行了报道,而后来当这款游戏试图从街机移植到家用机上后,更是受到了强烈批评,因为这会导致更多不同年龄段的孩子接触到游戏内容。

  在这种压力之下,游戏产业的人士不得不站出来,重新面对他们在电影产业的前辈们三十年前遇到的问题和最终决定——美国现今的电影分级制度始于1968年,由民间组织“美国电影协会”所建立完善,他们很清楚只有自己先行建立起这套制度,才能最终保证尽可能的自由创作,“没人喜欢给自己主动套上镣铐,但我们不先做点什么,政府就有足够的理由来管。”

  1994年初,在EA创始人特里普·霍金斯所成立的3DO公司的带动下,美国第一个有组织的电子游戏产业联盟,娱乐软件协会(Entertainment Software Association,简称ESA)开始成立,它最初的名字实际是叫做互动数字软件协会(IDSA),第一批加入的厂商包括EA、世嘉、史克威尔以及最重要的任天堂,之后发展成统一联盟,而协会成立的初衷就是确立起一个适用于北美市场的游戏分级制度,确保那些含有过激内容的游戏能够只针对适合的玩家,保证让游戏业的事情在游戏业内部解决。

  同年9月,ESRB,娱乐软件分级委员会(Entertainment Software Rating Board)制度正式启动,第一批接受审查的游戏包括《Pitfall》、《超级大金刚》以及《毁灭战士》,而它们也各自对应不同等级下的代表作品。

  规则、程序和代价

  ESRB在成立之初,很大程度上参考了已经发展多年的电影分级制,根据游戏的内容对其进行分类。传统的色情暴力之外,烟草、酒精、赌博、粗话等因素都会成为判断依据。初期的主要分类包括:EC(Early Childhood),幼儿级(3岁),不包含任何家长认为不适宜的内容;E(Everyone),所有人级(6岁),包含少量的幻想或者适度的暴力,或者有轻度的不良语言;KA(Kids to Adults),儿童到成人级(因为定义不明确,1998年后和E级并);T(Teen),青少年级(13岁),包含暴力、暗示性主题、 粗鲁的幽默、极少的血腥、模拟的赌博,或者很少的粗话;M(Mature),成熟级(17岁),包含强烈的暴力血腥,血液飞溅、性主题,或者粗话;AO(Adults Only),限制成人级(18岁),包含大量的强烈暴力,或者明确的性主题与裸体等。其中AO级将会在销售上受到多方面限制。

  之后在2005年,ESRB进一步补充了E10+这一级别,建议10岁以上的玩家购买。另外为了避免审查过程影响游戏的先期宣传,那些已经提交审查还尚未通过的游戏会先行在预告中打上“RP”(Rating Pending )的待定级别。

  通常一款实体游戏如果要取得ESRB的认证,厂商首先要提供一份游戏完整或者接近完整的拷贝,尤其必须包含所有的关键争议性内容。之后ESRB就会开始进行分级审核作业,并将审核结果送交给开发商。倘若开发商对分级结果不满意,可以针对其内容加以修改,并把修改后的内容再次寄出以重新评估,事实上很大一部分M级游戏起初都会被评为AO级,经过数次修改后才能最终通过认证。另外在游戏上市前夕,厂商必须将游戏的最后版本寄给ESRB,会有专业人士最后检视游戏是否符合当初给的分级。假如游戏内容与当初的分级有落差,ESRB会要求厂商强制回收游戏,并处以一百万美元以上的罚款。

  在这一过程中,ESRB的游戏鉴定人员起到的作用最为关键,早期通常以三人为一组(2007年后普遍增加为七人),如果成员对分级意见达成一致后,则报告上交给ESRB总部。而ESRB要求这些人不能和任何游戏相关产业有关,同时身份必须严格对外保密。一般来说,这些人可能包括学校校长、家庭妇女、大学教授抑或是其他行业的上班族,尽可能覆盖代表具有广泛背景、种族和年龄层的不同玩家。

  2011年,ESRB与美国无线通信和互联网协会(CTIA)达成合作,开始也对网络上的应用程序与游戏进行分级,这让许多个人制作者大为不满,认为ESRB开始“捞过界了”。事实上,ESRB迄今仍然是一个民间组织,他们所做的一切都是内部规定,并不具备法律相关的效力。一款游戏在理论上完全可以选择不接受ESRB审查依然正常在美国发售,只是代价则是几乎大部分主要零售商(也包括购物网站)都会拒绝上架销售你的游戏,避免承担可能引起的麻烦,这就是长期以来的行业自律所形成的共识。

  两边不讨好的分级

  而ESRB在二十年来的发展过程中也经历了各种麻烦,很多时候都担任着两边不讨好的受气角色。业内人士认为ESRB垄断了话语权,强迫游戏厂商必须按照他们的规则行事,阻碍游戏的自由创作,而社会层面上则往往又批评ESRB徇私舞弊,让大量原本应该被禁止的游戏得以上市,同时ESRB还始终要面对来自政府方面的介入危机,每当一款争议性的游戏引发社会舆论时,就都会威胁到ESRB的独立审查权。

  从1994年到2014年,ESRB一共只给过28款(其中一款后来取消上市,如果包含纯影像作品会达到32款)游戏AO级的评定,大部分是因为色情相关,少数作品则是极度的暴力成分。这曾多次引发卫道人士的不满,认为ESRB的评判标准过于宽松,如《侠盗猎魔》这样的游戏居然只列入M级,而ESRB则认为许多厂商在评为AO级后会做出相应修改,他们已经起到了应有的责任。

  而在评定游戏本身的过程中,ESRB也先后遇到各种意外情况,最为知名的一起当属2005年的《侠盗猎车:圣安地列斯》的“热咖啡”事件。游戏当初的这个隐藏模式,让玩家可以玩一个与女友SEX的色情小游戏,ESRB最初审查时并没有发现这点,只给了游戏M级的评价,在暴露后,社会舆论立刻开始大肆批判R星并质疑ESRB的审查漏洞,最终分级委员会宣布将游戏更改为AO级,成为少数主机上的成人级游戏,之后R星推出了修正后的游戏,重新获得了M级评价。而R星副总裁事后回忆这件事时,表示这完全是游戏行业所受到的不当歧视,“那点东西放在书或者电影中,人们绝对不会有任何反应”。

  这一事件让ESRB之后对游戏的审查过程更为重视,在《上古卷轴4》发售时,原本游戏被评为T级,但分级委员会发现PC版可经过修改模组而提升血腥情色表现,便将游戏上调为M级。ESRB的举动令开发商Bethesda相当不满,宣称不会因此修正游戏内容,ESRB随即于2006年6月宣布,厂商送产品审核时必须确实加注游戏的隐藏要素与解锁条件,作为他们分级的参考,违反规定的一百万美元罚款也是在此时颁布的。

  “有些鸟儿是关不住的”

  时至今日,ESRB的标记已经成为美版游戏封面上不可或缺的一部分,以一个个简单明了的字母为游戏提供一个可信的保证,不管两方面是否都对此不满,我们必须承认ESRB的存在是必要的,能尽量在业者、玩家、人际社会、政府机构这几者之间起到一个平衡的作用,证明了分级制度的必要性、可行性以及持续性。根据美国联邦贸易委员会(FTC)的调查结果,在2011年未成年消费者越级购买M级产品的比例已经减低至10%以下,FTC对此大加赞扬,认为ESRB是行业自我规范的典范。

  而在世界范围,ESRB也为各个国家和地区的游戏分级制度提供了良好范例,如日本的游戏分级制度之一的CERO就完全参考ESRB所成立,而如欧洲各国的游戏分级制度虽然各有不同,但整体上也有类似的共识,即游戏分级制度必须要以民间组织主导。

  一个反面例子来自澳大利亚。澳洲最早的游戏分级制度可以追溯到1995年——仅比ESRB晚上一年,甚至还早过大部分欧洲国家,但这一制度本身完全脱离游戏行业,是政府单方面针对出版物的法律,因而长期以来只有几个选项,普遍、受限和不合格,更没有面向18岁以上的分类,大量游戏如《战神》、《寂静岭》、《求生之路》都无法过审,直到2013年才修改解禁。

  从这方面来说,ESRB的成功,也一样应该感谢美国出版业的前辈们,在一步步争取自己所应有的权利过程中所付出的努力和积累下的经验。美国电影协会从1922年成立到1968年建立自己的审查标准替代各州管理制度,花了四十年的时间,而限制级别的出版物更是经历了半个世纪以上的艰苦斗争,才在70年代后半段让任何成年人有了合法阅读、购买、观看情色产品的资格。一项优秀的分级制度并非为了限制,而是为了更长远的自由,就像电影《肖申克的救赎》里说的那样:有些鸟儿是关不住的。

  美国游戏产业发生了什么变化?

  美国娱乐软件协会(ESA)近日发布了标题为《电脑和电视游戏工业报告》的最新报告,列出了美国电脑、移动、主机行业的相关数据,报告称游戏已是美国民众日常的主要娱乐项目之一,63%的美国家庭至少有一人定期游玩游戏,65%的美国家庭拥有常用来游玩游戏的硬件,48%的美国家庭拥有家用电视游戏

  机(dedicated game console)。

  同时,与2015年版的《电脑和电视游戏工业报告》相比,我们可以发现美国游戏文化的特征和一年来该国游戏产业发生的变化。

  

  玩家人群

  2015年共有1.55亿美国人会玩电子游戏;

  2015年每个玩游戏的美国家庭里平均有两个游戏玩家,2016年下降到1.7个;

  2015年80%的美国家庭有一种玩游戏的设备,2016年下降到48%;

  2015年42%的美国人每周至少玩3小时电子游戏,该数据在2016年报告中未明确指出,但称有这种玩家的家庭比重为63%;

  2015年男性玩家比重为56%,女性玩家为44%。2016年男性玩家比重增加到59%,女性玩家比重下降到41%;

  各年龄层次的游戏玩家比重两年几乎持平,2016年的数据是:18岁以下27%,18-35岁29%,36-49岁18%,50岁以上26%;

  玩游戏较多的女性玩家平均年龄2015年是43岁。2016年是44岁;男性玩家平均年龄两年均为35岁;

  大于18岁的女性在游戏玩家里占到31%的比重(2015年是33%),是未成年男性在游戏玩家里所占比重(17%)的几乎两倍(2015年是15%)。

  付费群体

  

  拥有游戏主机的游戏玩家除了在主机上玩游戏外,进行其他获得的比例两年两年几乎没有太大差别,2016年用主机看电影的比例下降了4个百分点。2016年的数据为:50%看电影,34%看电视节目,28%听音乐,21%观看直播或其他内容。

  经常玩游戏的玩家进行多人在线游戏的时两年都为每周6.5小时。

  电竞和虚拟现实(2016年报告新增项目)

  经常玩游戏的玩家中一半都对点击有所了解;

  获取电竞信息的途径社交媒体占到45%,视频剪辑占到43%、有线电视占到40%、在线流媒体占到38%。

  经常玩游戏的玩家中55%对虚拟现实都有所了解,40%的玩家表示会在一年内购买VR设备,58%的玩家愿意用VR设备玩游戏。

  家长和游戏

  几乎85%的家长都对游戏评级系统了解,两年数据差不多。

  95%左右的家长都会经常关心自己孩子在玩什么游戏。

  2015年63%的家长认为游戏对孩子的成长有积极作用,2016年上升到68%。

  2015年59%的父母每周会陪自己孩子至少玩一次游戏,2016年比例上升到62%。

  父母陪孩子玩游戏的几个原因中:两年的比率都类似,2016年中:游戏为家庭带来快乐占88%,被孩子要求的占到76%,是一种很好的和孩子交互的方式的占到76%,是一种很好的和孩子家户的方式的占到59%,跟孩子一样喜欢电子游戏的占到57%。

  游戏销售数据(取自NPD零售统计)

  最卖座的电子游戏类别所占百分比:

  射击游戏 -24.5%

  动作游戏 -22.9%

  体育游戏 -13.2%

  角色扮演 -11.6%

  冒险游戏 -7.7%

  格斗游戏 -6.7%

  赛车游戏 -4.1%

  策略游戏 -3.8%

  家庭娱乐游戏 -3.6%

  休闲游戏 -0.9%

  其他 -0.8%

  2015最卖座游戏前20名

  

  游戏销售额和比重

  凤凰彩票网(fh643.com)

  从2009年开始可以看到电子游戏销售额(浅绿色)逐年下降,深绿色表示的是订阅、数字版、移动应用、社区游戏等。可以看到在销售额变化不大的这几年的情况下,比重正在逐年增加。

  按照美国ESRB分级制度进行审查的游戏中:

  

  Everyone 所有人-37%;

  Everyone 10+ 10岁以上所有人-23%;

  Teen 青年-2凤凰彩票娱乐平台(5557713.com)9%;

  Mature 成年17岁以上 11%;

  影响购买电子游戏的因素

  

  2015年消费者消费:

  

  总共235亿美元,游戏相关内容所占比率最高165亿美元,游戏相关硬件49亿美元,其他游戏相关附属品21亿美元。

  今日产业舆情指数2016.7.11

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